- 음악과 나 -/『 짬 통 』

IndexBuffer

noon2dy 2006. 10. 8. 21:34

 

/**-----------------------------------------------------------------------------
 * \brief 인덱스버퍼 생성
 * 파일: IndexBuffer.cpp
 *
 * 설명: 인덱스 버퍼(Index Buffer)란 정점을 보관하기 위한 정점버퍼(VB)처럼
 *       인덱스를 보관하기위한 전용 객체이다. D3D 학습예제에는 이러한 예제가
 *       IB를 사용한 예제가 없기 때문에 새롭게 추가한 것이다.
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

 

/**-----------------------------------------------------------------------------
 *  전역변수
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D객체변수
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; /// 정점을 보관할 정점버퍼
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB        = NULL; /// 인덱스를 보관할 인덱스버퍼

/// 사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z; /// 정점의 변환된 좌표
    DWORD color; /// 정점의 색깔
};

/// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

struct MYINDEX
{
 WORD _0, _1, _2;  /// 일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다.
       /// 32비트의 크기도 가능하지만 구형 그래픽카드에서는 지원되지 않는다.
};


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * Direct3D 초기화
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    /// 디바이스를 생성하기위한 D3D객체 생성
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    /// 디바이스를 생성할 구조체
    /// 복잡한 오브젝트를 그릴것이기때문에, 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    /// 디바이스 생성
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 컬링기능을 끈다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );

    /// Z버퍼기능을 켠다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );

    /// 정점에 색깔값이 있으므로, 광원기능을 끈다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

    return S_OK;
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 정점버퍼를 생성하고 정점값을 채워넣는다.
 * 정점버퍼란 기본적으로 정점정보를 갖고있는 메모리블럭이다.
 * 정점버퍼를 생성한 다음에는 반드시 Lock()과 Unlock()으로 포인터를 얻어내서
 * 정점정보를 정점버퍼에 써넣어야 한다.
 * 또한 D3D는 인덱스버퍼도 사용가능하다는 것을 명심하자.
 * 정점버퍼나 인덱스버퍼는 기본 시스템 메모리외에 디바이스 메모리(비디오카드 메모리)
 * 에 생성될수 있는데, 대부분의 비디오카드에서는 이렇게 할경우 엄청난 속도의 향상을
 * 얻을 수 있다.
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
HRESULT InitVB()
{
    /// 상자(cube)를 렌더링하기위해 8개의 정점을 선언
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
  { -1,  1,  1 , 0xffff0000 },  /// v0
  {  1,  1,  1 , 0xff00ff00 },  /// v1
  {  1,  1, -1 , 0xff0000ff },  /// v2
  { -1,  1, -1 , 0xffffff00 },  /// v3

  { -1, -1,  1 , 0xff00ffff },  /// v4
  {  1, -1,  1 , 0xffff00ff },  /// v5
  {  1, -1, -1 , 0xff000000 },  /// v6
  { -1, -1, -1 , 0xffffffff },  /// v7
    };

    /// 정점버퍼 생성
    /// 8개의 사용자정점을 보관할 메모리를 할당한다.
    /// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 8*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 정점버퍼를 값으로 채운다.
    /// 정점버퍼의 Lock()함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
    g_pVB->Unlock();

    return S_OK;
}


HRESULT InitIB()
{
    /// 상자(cube)를 렌더링하기위해 12개의 면을 선언
    MYINDEX indices[] =
    {
  { 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 }, /// 윗면
  { 4, 6, 5 }, { 4, 7, 6 }, /// 아랫면
  { 0, 3, 7 }, { 0, 7, 4 }, /// 왼면
  { 1, 5, 6 }, { 1, 6, 2 }, /// 오른면
  { 3, 2, 6 }, { 3, 6, 7 }, /// 앞면
  { 0, 4, 5 }, { 0, 5, 1 } /// 뒷면
    };

    /// 인덱스버퍼 생성
 /// D3DFMT_INDEX16은 인덱스의 단위가 16비트 라는 것이다.
 /// 우리는 MYINDEX 구조체에서 WORD형으로 선언했으므로 D3DFMT_INDEX16을 사용한다.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 12 * sizeof(MYINDEX), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 인덱스버퍼를 값으로 채운다.
    /// 인덱스버퍼의 Lock()함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
    VOID* pIndices;
    if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pIndices, indices, sizeof(indices) );
    g_pIB->Unlock();

    return S_OK;
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 행렬 설정
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID SetupMatrices()
{
 /// 월드행렬
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixIdentity( &matWorld );       /// 월드행렬을 단위행렬으로 설정
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, GetTickCount()/500.0f ); /// Y축을 중심으로 회전행렬 생성
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );  /// 디바이스에 월드행렬 설정

    /// 뷰행렬을 설정
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    /// 프로젝션 행렬 설정
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

 

/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 초기화 객체들 소거
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID Cleanup()
{
    if( g_pIB != NULL )       
        g_pIB->Release();

    if( g_pVB != NULL )       
        g_pVB->Release();

    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )      
        g_pD3D->Release();
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 화면 그리기
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID Render()
{
    /// 후면버퍼와 Z버퍼 초기화
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

 // 행렬설정
 SetupMatrices();

    /// 렌더링 시작
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        /// 정점버퍼의 삼각형을 그린다.
        /// 1. 정점정보가 담겨있는 정점버퍼를 출력 스트림으로 할당한다.
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        /// 2. D3D에게 정점쉐이더 정보를 지정한다. 대부분의 경우에는 FVF만 지정한다.
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        /// 3. 인덱스버퍼를 지정한다.
        g_pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );
  /// 4. DrawIndexedPrimitive()를 호출한다.
  g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12 );

        /// 렌더링 종료
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    /// 후면버퍼를 보이는 화면으로!
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 윈도우 프로시져
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 프로그램 시작점
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    /// 윈도우 클래스 등록
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    /// 윈도우 생성
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 07: IndexBuffer",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    /// Direct3D 초기화
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
     /// 정점버퍼 초기화
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
   /// 인덱스버퍼 초기화
   if( SUCCEEDED( InitIB() ) )
   {
          /// 윈도우 출력
    ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
    UpdateWindow( hWnd );

          /// 메시지 루프
    MSG msg;
    ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
    while( msg.message!=WM_QUIT )
    {
              /// 메시지큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
     if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
     {
      TranslateMessage( &msg );
      DispatchMessage( &msg );
     }
     else
     /// 처리할 메시지가 없으면 Render()함수 호출
      Render();
    }
   }
  }
    }

 /// 등록된 클래스 소거
    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}

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