/**-----------------------------------------------------------------------------
* \brief 인덱스버퍼 생성
* 파일: IndexBuffer.cpp
*
* 설명: 인덱스 버퍼(Index Buffer)란 정점을 보관하기 위한 정점버퍼(VB)처럼
* 인덱스를 보관하기위한 전용 객체이다. D3D 학습예제에는 이러한 예제가
* IB를 사용한 예제가 없기 때문에 새롭게 추가한 것이다.
*------------------------------------------------------------------------------
*/
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 전역변수
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D객체변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; /// 정점을 보관할 정점버퍼
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL; /// 인덱스를 보관할 인덱스버퍼
/// 사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; /// 정점의 변환된 좌표
DWORD color; /// 정점의 색깔
};
/// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
struct MYINDEX
{
WORD _0, _1, _2; /// 일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다.
/// 32비트의 크기도 가능하지만 구형 그래픽카드에서는 지원되지 않는다.
};
/**-----------------------------------------------------------------------------
* Direct3D 초기화
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
/// 디바이스를 생성하기위한 D3D객체 생성
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
/// 디바이스를 생성할 구조체
/// 복잡한 오브젝트를 그릴것이기때문에, 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
/// 디바이스 생성
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 컬링기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );
/// Z버퍼기능을 켠다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
/// 정점에 색깔값이 있으므로, 광원기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 정점버퍼를 생성하고 정점값을 채워넣는다.
* 정점버퍼란 기본적으로 정점정보를 갖고있는 메모리블럭이다.
* 정점버퍼를 생성한 다음에는 반드시 Lock()과 Unlock()으로 포인터를 얻어내서
* 정점정보를 정점버퍼에 써넣어야 한다.
* 또한 D3D는 인덱스버퍼도 사용가능하다는 것을 명심하자.
* 정점버퍼나 인덱스버퍼는 기본 시스템 메모리외에 디바이스 메모리(비디오카드 메모리)
* 에 생성될수 있는데, 대부분의 비디오카드에서는 이렇게 할경우 엄청난 속도의 향상을
* 얻을 수 있다.
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitVB()
{
/// 상자(cube)를 렌더링하기위해 8개의 정점을 선언
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ -1, 1, 1 , 0xffff0000 }, /// v0
{ 1, 1, 1 , 0xff00ff00 }, /// v1
{ 1, 1, -1 , 0xff0000ff }, /// v2
{ -1, 1, -1 , 0xffffff00 }, /// v3
{ -1, -1, 1 , 0xff00ffff }, /// v4
{ 1, -1, 1 , 0xffff00ff }, /// v5
{ 1, -1, -1 , 0xff000000 }, /// v6
{ -1, -1, -1 , 0xffffffff }, /// v7
};
/// 정점버퍼 생성
/// 8개의 사용자정점을 보관할 메모리를 할당한다.
/// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 8*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 정점버퍼를 값으로 채운다.
/// 정점버퍼의 Lock()함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
HRESULT InitIB()
{
/// 상자(cube)를 렌더링하기위해 12개의 면을 선언
MYINDEX indices[] =
{
{ 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 }, /// 윗면
{ 4, 6, 5 }, { 4, 7, 6 }, /// 아랫면
{ 0, 3, 7 }, { 0, 7, 4 }, /// 왼면
{ 1, 5, 6 }, { 1, 6, 2 }, /// 오른면
{ 3, 2, 6 }, { 3, 6, 7 }, /// 앞면
{ 0, 4, 5 }, { 0, 5, 1 } /// 뒷면
};
/// 인덱스버퍼 생성
/// D3DFMT_INDEX16은 인덱스의 단위가 16비트 라는 것이다.
/// 우리는 MYINDEX 구조체에서 WORD형으로 선언했으므로 D3DFMT_INDEX16을 사용한다.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 12 * sizeof(MYINDEX), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 인덱스버퍼를 값으로 채운다.
/// 인덱스버퍼의 Lock()함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
VOID* pIndices;
if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pIndices, indices, sizeof(indices) );
g_pIB->Unlock();
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 행렬 설정
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID SetupMatrices()
{
/// 월드행렬
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); /// 월드행렬을 단위행렬으로 설정
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, GetTickCount()/500.0f ); /// Y축을 중심으로 회전행렬 생성
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); /// 디바이스에 월드행렬 설정
/// 뷰행렬을 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
/// 프로젝션 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 초기화 객체들 소거
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
if( g_pIB != NULL )
g_pIB->Release();
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 화면 그리기
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
/// 후면버퍼와 Z버퍼 초기화
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
// 행렬설정
SetupMatrices();
/// 렌더링 시작
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
/// 정점버퍼의 삼각형을 그린다.
/// 1. 정점정보가 담겨있는 정점버퍼를 출력 스트림으로 할당한다.
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
/// 2. D3D에게 정점쉐이더 정보를 지정한다. 대부분의 경우에는 FVF만 지정한다.
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
/// 3. 인덱스버퍼를 지정한다.
g_pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );
/// 4. DrawIndexedPrimitive()를 호출한다.
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12 );
/// 렌더링 종료
g_pd3dDevice->EndScene();
}
/// 후면버퍼를 보이는 화면으로!
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 윈도우 프로시져
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 프로그램 시작점
*------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
/// 윈도우 클래스 등록
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
/// 윈도우 생성
HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 07: IndexBuffer",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
/// Direct3D 초기화
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
/// 정점버퍼 초기화
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
{
/// 인덱스버퍼 초기화
if( SUCCEEDED( InitIB() ) )
{
/// 윈도우 출력
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
/// 메시지 루프
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
/// 메시지큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
/// 처리할 메시지가 없으면 Render()함수 호출
Render();
}
}
}
}
/// 등록된 클래스 소거
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}
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